“洋为中用”的手游圈之道

“洋为中用”出自毛泽东《对中央音乐学院的意见的批示》。放在手游领域,把国外手游产品进入中国后的成功之道翻出来进行对比研究,是另一种意义上的“洋为中用”。当然,并不是每一款手游产品在国内都有好的结局,这样看来洋为中用的重心其实在“中用”。洋人已经把产品做好了,剩下的就是你中国人怎么用了。

     01 坚守自主品牌的小白化发展

代表作品:《植物大战僵尸2》收入情况:单日流水40万,月流水超过1200万,每日新增下载60万-75万左右。Pop Cap相对于乐逗游戏来说是另外一种模式。做为一家国外企业,其拥有一惯的外企网游企业在中国的思维方式——这种独特的思维方式下造就了诸多溃败。从2006年的史克威尔.艾尼克斯再到2013年的Gree莫不如此。但在2013年《植物大战僵尸》这一次,Pop Cap成功...【查看全文】

    02 内容合作,甲乙分成模式

铃空网络不为人知,但是这家武汉手游企业在今年却凭借一款《DYING : Sinner Escape》在GDC上大获好评并逐渐为人所知。但严格意义上来讲《DYING:SinnerEscape》不能算是严格意义上的海外产品。这是因为尽管其董事会结构中国人与美国人比例为3:2且该公司在洛杉矶亦有分部。但其特征仍属于内资企业。而在制作方面,尽管这款产品由前《电锯惊魂》系列制作人Troy操刀,但是据称其主导却是武汉的工作室完成...【查看全文】

     03 一条鲜活肥美的大腿

代表作:《神庙逃亡2》、《水果忍者》说腾讯,80%的人会想起微信。包括触控科技CEO陈昊芝一开始即将微信做为其竞争对手——这也正常,因为触控的平台与微信同时存在较大的用户重合度。从这个角度来说,陈昊芝和腾讯过不去,实际上是源于自身的生存压力...【查看全文】

     04 做足品牌,功夫在二线

成功产品:《水果忍者》、《神庙逃亡2》乐逗游戏完全可以视为是近两年国内发行商代理海外正版产品的典型。做为这种代表的体现;他们在2011年11月的时候首先签下了知名手机大作《水果忍者》,而在一年之后的2013年1月30日。其又签下了国际知名大作的续作《神庙逃亡2》...【查看全文】

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